Molte sono le terminologie adottate per definire la Realtà Virtuale. E' stata definita come qualcosa che resta in potenza, ossia ciò che possiede la capacità di realizzarsi senza necessariamente farlo. Altra definizione è quella che la vuole assimilata alla simulazione. Ma la realtà virtuale, contrariamente alla simulazione, è non solamente capace di simulare il mondo, ma di proporre un approccio diverso, inedito, fondato sull'immaginazione e la creatività, è l'utopia. E' fatta di modi illusori in cui l'osservatore, non più soggetto passivo, diventa attore; mondi in cui è possibile vivere esperienze reali; mondi in cui benché sappiamo di essere innanzi ad una finzione non ne siamo più tanto sicuri; mondi in cui l'incredibile diventa più credibile.
Questa sempre più vera imitazione del reale, questo fenomeno virtuale che oggi come non mai pone interrogativi che superano i confini della tecnologia e investono altri campi quali quello filosofico, della comunicazione, della storia dell'arte, della cultura in senso lato, non è un fenomeno nuovo ma ha delle radici storiche nel contesto delle rappresentazioni visive. Storia che attraverso la prospettiva, il teatro, la pittura, la fotografia, il cinema, la televisione e recentemente l'informatica, ha portato alla realizzazione di immagini sempre più fedeli al vero. Storia che si è evoluta attraverso lo sviluppo dei mezzi tecnici di raffigurazione visiva.
E' interessante a questo punto mettere a confronto due tipi di realtà virtuale: da una parte quella creata con mezzi meccanici e comunque prima dell'avvento del computer e tecnologie correlate, e dall'altra prendiamo in considerazione un qualunque spazio tridimensionale in cui l'osservatore ha la possibilità di una partecipazione interattiva e una navigazione immersiva.
In particolare prendiamo in considerazione una famosa opera del 1474: “San Gerolamo nello studio” di Antonello da Messina, esposta al National Gallery di Londra. San Gerolamo era un erudito vissuto tra il 347 e 420, che ebbe soprattutto il merito di tradurre dall'ebraico l'Antico Testamento e di averci lasciato numerosi altri scritti di soggetto religioso. Per questo viene qui ritratto in uno studio, intento a leggere un libro. San Gerolamo visse anche un periodo da asceta nel deserto, e qui, secondo la leggenda, incontrò un leone al quale si era conficcata una spina nella zampa. San Gerolamo gliela estrasse, e per questo motivo il leone gli divenne fedele, seguendolo ovunque. Il leone divenne quindi, nell'iconografia del santo, un elemento costante nella sua rappresentazione pittorica.
L'ambiente assomiglia molto alle architetture del Meridione d'Italia d'età aragonese. Ma la cosa più straordinaria del dipinto è proprio la rappresentazione di questo spazio. Qui c'è una costruzione prospettiva assolutamente precisa e senza sbavature, ma vi è anche un'attenzione alla luce che è sicuramente di derivazione fiamminga. Da notare, infatti, è soprattutto il virtuosismo di come la luce si distribuisce sul pavimento. Ma è tutto il quadro che trasmette una grande sensazione di ariosità, proprio grazie alla sapiente costruzione tonale dell'immagine. Anche le finestre sullo sfondo, con il paesaggio che ci svelano, contribuiscono a dare ulteriore ariosità e profondità al quadro.
Quali dunque le somiglianze e quali le differenze tra questi due modelli di spazio virtuale?
Il primo rilievo da fare è che ambedue simulano uno spazio tridimensionale e possono essere oggetto di navigazione. Notoriamente, il concetto di navigazione viene attualmente usato soprattutto per descrivere la deambulazione all'interno delle realtà virtuali modellate al computer. E' interessante tuttavia l'applicazione di questo concetto al campo delle realtà virtuali create con tecniche tradizionali quali la pittura.
E' stato spesso rilevato dagli storici dell'arte che il comportamento percettivo di un osservatore dinanzi a una immagine figurativa, consiste in un incessante andirivieni in superficie e in profondità, un continuo inseguire i più svariati richiami all'attenzione e curiosità dell'osservatore, insomma una sorta di navigazione. In particolare, l'opera di Antonello da Messina, incoraggia l'osservatore a percorrere in tutti i sensi lo spazio rappresentato. L'osservatore può soffermarsi sul portamento meditabondo di San Gerolamo, trattenersi sugli oggetti e i libri esposti nello scaffale dietro il personaggio, spostarsi dopo molto in alto e guardare il volo degli uccelli, trasferirsi poi a sinistra, in profondità, e deliziarsi con la suggestiva veduta che si lascia intravedere da una finestra, poi scendere molto in basso, quasi al limite del dipinto, e ammirare la figura di uno splendente, maestoso pavone, e poi ancora a destra, nuovamente in profondità, incuriosirsi di un leone che si avvicina con passo cadenzato verso San Gerolamo.
L'unica differenza quindi tra lo spazio virtuale pittorico-figurativo ed un qualsiasi spazio tridimensionale elaborato al computer è, paradossalmente, che il primo sembrerebbe essere “più virtuale” addirittura del secondo in quanto, nel “navigare” l'opera appena descritta, si evidenzia chiaramente un'esperienza soggettiva e mentale mentre, la navigazione generata da un computer, sembra molto meno virtuale in quanto l'osservatore ricava solo la sensazione di una effettiva navigazione in uno spazio reale. Non solo: mentre nel primo caso l'osservatore sa di partecipare attivamente all'immagine che ha dinanzi, intervenendo di continuo nella sua ricreazione soggettiva, nel secondo caso, al contrario, l'osservatore s'illude di essere un operoso attore all'interno di uno spazio, senza rendersi conto che si tratta di uno spazio i cui gradi di libertà sono alquanto limitati e non liberi da catene come la soggettività offerta dalla fantasia nell'apprezzare un dipinto.
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Articolo di Nicola Amato
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